Актуальні теми
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Tim Sweeney
Засновник і генеральний директор Epic Games
Користувач Tim Sweeney поділився
Розумієте, одна частина антимонопольної боротьби зводиться до боротьби між рантьє та капіталістами. Найбільші технологічні (та інші) компанії – це насамперед рантьє – організації, які заробляють гроші, володіючи речами, а не роблячи щось. Вони здійснюють ренту, за рахунок прибутку інших компаній:
13,16K
Користувач Tim Sweeney поділився
Одне слово: невблаганний. Лише за останні два тижні ми відправили:
🌐 Genie 3 - найпросунутіший світовий симулятор всіх часів
🤔 Gemini 2.5 Pro Deep Think доступний для ультрасабвуферів
🎓 Gemini Pro безкоштовно для студентів університету та 1 мільярд доларів для студентів у США
🌍 AlphaEarth - це геопросторова модель всієї планети
🏛️ Еней - розшифровка стародавнього тексту (в @Nature)
🥇 Gemini золотої медалі рівня на IMO
🧸 Книга оповідань - книги з художнім та аудіо @GeminiApp
♛ Новий бенчмарк @Kaggle Game Arena для LLM
🐙 Jules, наш агент асинхронного кодування, вийшов з бета-версії
🇬🇧 Режим AI для пошуку доступний у Великій Британії
📔 Відеоогляди NotebookLM
🔥 Джемма перетнула позначку в 200 мільйонів завантажень
Тепер ви знаєте, чому я мало сплю 🛌 - занадто зайнятий розширенням кордонів!
541,99K
Нарешті, Google Chrome, Firefox, Brave і Microsoft зможуть вільно конкурувати з пошкодженим двигуном веб-браузера Apple для iOS в Японії, як і в Європі. Закон про відкритий ринок додатків принесе аналогічну свободу і США.

nixCraft 🐧6 серп., 21:52
🇯🇵 Японія офіційно заборонила обмеження двигуна браузера iOS від Apple. Починаючи з грудня 2025 року, iPhone повинні дозволити справжнім Firefox, Chrome та іншим запускати власні двигуни, як на настільних комп'ютерах.

77,82K
Важко робити прогнози, особливо щодо майбутнього.

TechDev5 серп., 01:56
«Якби я вклав $100 у біткоїни у 2010 році, то зараз у мене було б $2,8 млрд».
Ні.
Якщо ви купили біткоїни на $100 у 2010 році та спостерігали за їх переходом до:
$1 тис→ $100 тис → $1,7 млн
і нічого не зробив
Потім спостерігали, як $1,7 млн пішли до $170 тис
і все одно нічого не зробив
Потім спостерігали, як $170 тис пішли до $110 млн
і все одно нічого не зробив
Потім спостерігав, як $110 млн зів'яли до $18 млн
і все одно нічого не зробив
Потім спостерігав, як $18 млн зросли до $390 млн
і все одно нічого не зробив
Потім спостерігав, як $390 млн погіршилися до $85 млн
Потім спостерігав, як $85 млн піднялися до $1,6 млрд
і все одно нічого не зробив
Потім спостерігалося, як $1,6 млрд скоротилися до $390 млн
і все одно нічого не зробив
Потім спостерігав, як $390 млн зросли до $2,8 млрд
А потім чомусь нарешті вирішив щось робити...
Тоді так, 100 доларів у 2010 році коштували б 2,8 мільярда доларів сьогодні.
44,51K
Користувач Tim Sweeney поділився
Я часто говорю про управління в ШІ. Але я зрозумів, що іноді люди думають, що я маю на увазі «кращі підказки». Отже, ось мої думки про те, що я маю на увазі під контролем: ми вирішуємо графіку у зворотному порядку.
Історія комп'ютерної графіки йде по чіткій прогресії: спочатку йшов контроль, потім якість. Знадобилися десятиліття, щоб встановити правильні абстракції - криві, трикутники, багатокутники, сітки - які дозволили б нам намалювати на екрані саме те, що ми хотіли. Ці фундаментальні будівельні блоки не сильно змінилися, тому що вони виявилися правильними. Від руки Еда Кетмулла до сучасних ігрових рушіїв, основні принципи того, як ми керуємо пікселями, залишаються напрочуд стабільними. Основи з'явилися не лише для керування, а й як ефективні способи опису та рендерингу складних сцен.
Якість рендера була останнім рубежем. Куб, змодельований у 1987 році з використанням першої версії Renderman, дотримується тих самих геометричних принципів, що й той, що моделюється в Blender сьогодні. Що кардинально відрізняється, так це рендеринг - освітлення, матеріали, тіні та відблиски, які створюють відчуття реальності. Індустрія витратила десятиліття на закриття моторошної долини, створюючи все більш складні системи рендерингу для наближення до фотореалізму. Звичайно, багато графічних нововведень покращили і контроль, і якість одночасно, а історія прогресу графіки складніша, ніж просто «контроль, а потім якість».
Але цей наказ не був довільним. Сам графічний конвеєр забезпечує це: геометрія визначає, що ми хочемо намалювати, шейдери визначають, як це виглядає. Навіть двигуни реального часу дотримуються цього шаблону - спочатку встановлюючи контроль рівня деталізації, а потім покращуючи якість рендерингу в рамках цих обмежень.
Штучний інтелект повністю перевернув цю прогресію.
Сучасні генеративні моделі досягають фотореалістичної якості рендерингу, яка конкурує з традиційними конвеєрами або перевершує їх, ефективно навчаючись усьому графічному стеку - від геометрії до глобального освітлення - за допомогою масштабного навчання. Вони зруйнували традиційний поділ між моделюванням і рендерингом, створивши наскрізну систему, яка може створювати приголомшливі зображення з високорівневих описів.
Чого не вистачає, так це контролю.
Хоча ми можемо генерувати фотореалістичні сцени за лічені секунди, нам не вистачає точного контролю, який забезпечували десятиліття графічних досліджень. Ми не можемо легко налаштувати геометрію, точно налаштувати матеріали або маніпулювати освітленням з тією деталізацією, якої очікують художники. Детермінований характер традиційної графіки, де кожен параметр має передбачуваний ефект, був замінений імовірнісними моделями.
Це проблема зворотної графіки: ми розв'язали рендеринг перед розв'язанням керування. Наші моделі можуть створювати приголомшливі зображення, але їм не вистачає фундаментальних абстракцій, які зробили комп'ютерну графіку такою потужною - здатності вносити точні, навмисні зміни на будь-якому рівні деталізації.
Це не є постійним обмеженням. Подібно до того, як комп'ютерна графіка в кінцевому підсумку вирішила проблему рендерингу, штучний інтелект вирішить проблему управління. Питання не в тому, якщо, а в тому, як. Ми знаходимо правильні абстракції для управління генеративними моделями - еквівалент кривих, трикутників і полігонів, які зробили революцію в комп'ютерній графіці раніше. Я думаю, що рішення можуть виглядати по-різному. Нові примітиви для керування, які є рідними для нейронних мереж, можуть бути правильною відповіддю, а не спробою нав'язати традиційні графічні концепції цій новій парадигмі. Хоча я також вважаю, що існують гібридні підходи, що поєднують традиційну графіку зі штучним інтелектом, які варто вивчити.
Метою залишається забезпечити той самий рівень передбачуваності та точності, який зробив комп'ютерну графіку основним інструментом для творчого самовираження. Це кінцева мета, але краща: в режимі реального часу, дешево і з точним управлінням, яке є максимально інтуїтивно зрозумілим і універсальним.
Контроль цього разу йде на останньому місці. Але він наближається.
93,71K
Найкращі
Рейтинг
Вибране
Актуальне ончейн
Популярні в X
Нещодавнє найкраще фінансування
Найбільш варте уваги